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唯一装备、唯一专属、唯一被动,怎么才能让装备的强度合理化?

100次浏览     发布时间:2025-11-17 07:49:03    

如果大伙儿有印象的话,可能会听过这么几个名词:日炎神教、黑切联盟以及红叉军团。

顾名思义,这些名词都是因为极度推崇特定的一件装备:日炎斗篷、黑色切割者以及幻影之舞,不仅如此,在尚未限制购买次数时,这些装备可以多次购买,造成了难以反制的后果。

那么该怎么去合理控制一件装备的强度呢?



狂热历史

日炎神教最初作用于小丑和伊芙琳,彼时的小丑Q技能还有着长达3.5S的隐身,伊芙琳的外号还是寡妇制造者,他们依靠多件日炎带来的灼烧伤害形成最为稳定且持续的输出,隐身机制又让他们很难被反制。

黑切联盟是我经历过的最无解的版本,黑切提供生命值、攻击力及护甲穿透(非唯一),这意味着你只需要操刀物理型英雄,然后不断地合成黑色切割者即可。

从来没有任何一件装备能如此夸张,不管你是射手、战士还是刺客,你都需要攻击力、生命值或者护甲穿透,它都能给你提供,以至于你根本不需要研究装备属性适不适合,只需要攒钱——出黑切——攒钱——继续出黑切,然后拿下比赛胜利。

相对来说,红叉军团可能是最正常的版本了,彼时的装备体系还不完善,幻影之舞(红色)提供了大量高额DPS属性:攻速、暴击率,双红叉配无尽和最后的轻语就是暴击流的神装,剑圣、AD塞恩以及薇恩都是双红叉的受益者,以至于后来红叉改成绿叉还需要习惯一段时间。

探寻过程

拳头也意识到这个问题,很快,同一装备不能再被使用者多次购买,多兰联盟也受到了重创,他的出发点很明确:避免某一件装备的过度强势带来的难以平衡的后果。

俗话说:六把多兰身上带,看谁我都想去踹;多兰之刃来六把,谁敢看我谁挨打。

但同时还有一个亘古已久的问题:同一件装备,如何根据使用者去平衡强度?

这里强调的主要就是近战和远程英雄,远程英雄因为天然的高射程使得他们在输出上是占据天然优势的,如果你不限制他近战英雄们只能沦为活耙子和移动泉水。

拳头想到的是:也可以从装备上去限制他们。

比如,斯特拉克挑战护手的近战专属,又比如众多装备属性的远近之分:对于近战提供较高的幅度和收益,对于远程则减少幅度,破败的百分比伤害幅度就是此类。

这样总该差不多了吧?

并没有。

事实证明:最正常的情况就是总会出现不正常的情况。

有几件装备因为同名被动诞生了抉择难题:V9.3版本的幻影之舞、斯特拉克的挑战护手以及玛尔莫提斯之噬。

翻译过来就是绿叉、血手和大饮魔刀,他们有着同一被动——救主灵刃:在生命值低于一个阈值时提供暂时性的护盾保护持有者。虽然同名,但效果却不一样,一个是随等级成长的护盾值,一个是随生命值变化的护盾值,一个则是魔法护盾值。

效果不一样还都是护盾,如果都能出将会给游戏带来极大的负反馈,毕竟三个盾加起来比脆皮血量都多,所以拳头用了唯一同名被动限制,玩家们只能根据自己属性区选择对应的盾。


这就带来一个什么后果呢?必须区分唯一被动,同名被动不能作用于一个人的身上。

这就导致了很多装备的被动实际效果一样,但就得区分名字。举例羊刀的怨怒、界弓的晦影,它们都是普攻造成30的额外魔法伤害;智慧末刃的喧争则造成45的额外魔法伤害。

误入歧路

但远远没有结束,事实上所有平衡都只存在于理论上,实际操作起来会有各种各样的难题,英雄强度是,装备强度也是。

有一个最简单粗暴的方法是什么呢?——调数值

你觉得这件装备太弱了,我也不改动机制和效果什么的,我就猛增加数值,一力破万法;你觉得这件装备太强了,那我就削弱他,faker也打不过我1级六神装的数值之力。

但拳头有一个饱受诟病的点是什么呢?将装备强度和英雄强度绑定,有时是荣辱与共,有时是大难临头各自飞。

荒野箭的数值被加强了几个版本大家都有目共睹,从谁都不爱变成了必出神器。神分猴子、卡米尔太强?装备英雄都削,删除装备后英雄数值也不回调,遭受无妄之灾。

又或者是挺近太强,砍装备的同时削弱绑定英雄的数值,调整装备强度的主要目的变成了双削弱,之后再根据版本来反复横跳。

其实拳头早起的探索是对的:要让每一件装备体现其独特性,让玩家们自己去研究专精英雄和不同装备的联动,这才是一大乐趣——血魔刃德莱文、三个版本的三穿卡莎,而不是所谓的一刀切。

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